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laboratoire

 
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feallun


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Inscrit le: 25 Sep 2010
Messages: 3
Localisation: Montreal, Canada

MessagePosté le: Lun 27 Sep - 22:20 (2010)    Sujet du message: laboratoire Répondre en citant

- Architecture terminé dans: 2 jours 6 heures 34 minutes 12 secondes - Annuler

- Vitesse de chasse terminé dans: 3 jours 6 heures 26 minutes 19 secondes - Annuler

Technique de ponte
niveau 20
La technique de ponte constitue l'art de soigner la Reine et de prendre soin des œufs. Le but principal est de permettre d'accélérer la ponte, et donc de diminuer le temps de ponte.
Effet: Vitesse de ponte accrue de 10% par niveau.

Requis:Laboratoire niveau 21

6J 11H 29m 43s

0

125 829 120

125 829 120



Bouclier Thoracique
niveau 15
Le Bouclier Thoracique est une véritable armure. Les améliorations sont nombreuses, de la substance qui fait glisser les coups à l'armure de double épaisseur. Cela entraîne par contre des recherches coûteuses, notamment en vie.
Effet: Vie des unités accrue de 10% par niveau.

Requis:Laboratoire niveau 17

14H 19m 17s

2 621 440

6 553 600

9 830 400



Armes
niveau 15
Ces recherches se concentrent surtout sur les mandibules des fourmis. Les mandibules servent aux fourmis pour se nourrir, mais aussi pour se battre. Le but de ces recherches est de les rendre plus coupantes, tranchantes, destructrices.
Effet: Dégâts des unités accrus de 10% par niveau.

Requis:Laboratoire niveau 17

14H 19m 17s

2 621 440

9 830 400

6 553 600



Architecture
niveau 20
Le niveau d'architecture reflète souvent l'évolution d'une Fourmilière. Technologie indispensable, elle permet la construction de nombreuses salles essentielles.
Effet: Temps de construction réduit de 10% par niveau.

Requis:Laboratoire niveau 21

8J 6H 10m 49s

0

104 857 600

209 715 200



Communication avec les animaux
niveau 16
Apprendre à communiquer avec les autres espèces présentes dans la nature est très important, cela permet de forger des alliances militaires et économiques d'une très grande importance.
Effet: Permet la création des étables à pucerons et à cochenilles.

Requis:Laboratoire niveau 17

1J 20m 46s

5 242 880

13 107 200

32 768 000


Vitesse de chasse
niveau 16
L'amélioration de la Vitesse de Chasse concerne l'aptitude des fourmis à se déplacer en terrain inconnu, à s'assurer qu'un lieu est sûr et à débusquer les prédateurs.
Effet: Vitesse de chasse accrue de 10% par niveau.

Requis:Laboratoire niveau 19

1J 16H 34m 36s

3 276 800

262 144 000

163 840 000


Vitesse d'attaque
niveau 17
L'amélioration de la Vitesse se distingue en 2 points. Cela consiste en l'amélioration des articulations et pattes des fourmis, mais cela concerne aussi l'amélioration des phéromones, molécules chimiques essentielles pour les fourmis.
Effet: Vitesse d'attaque accrue de 10% par niveau.

Requis:Laboratoire niveau 20

2J 20H 58m 49s

0

393 216 000

131 072 000


Génétique
niveau 12
La manipulation Génétique permet d'avoir des fourmis toutes plus étranges les unes que les autres. De la concierge immobile au tank, en passant par l'artilleuse.

Requis:Laboratoire niveau 16

4H 22m 21s

4 096 000

12 288 000

40 960 000



Acide
niveau 9
Les recherches dans le domaine de l'acide sont affreusement coûteuses en vie. En plus des accidents à grande échelle, il faut de nombreux tests avant de déterminer l'exacte méthode à utiliser pour tuer la cible sans tuer le tireur.

Requis:Armes niveau 15
Génétique niveau 13
Laboratoire niveau 17

2J 1H 26m 35s

2 560 000

51 200 000

153 600 000



Poison
niveau 3
Recherches extrêmement coûteuses en vie, le poison a le même problème que l'acide, il ne distingue pas l'allié de l'ennemi, le porteur de la cible. Ces recherches sont très coûteuses, mais une fois abouties, elles offrent une arme d'une grande puissance.

Requis:Armes niveau 16
Génétique niveau 13
Laboratoire niveau 18

10H 14m 31s

2 000 000

320 000 000

120 000 000




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MessagePosté le: Lun 27 Sep - 22:20 (2010)    Sujet du message: Publicité

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